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千禧券盘点虚拟商品的诞生与发展

发布时间:2020-12-10 来源:千禧券点击量:1157

人类最开始进行商品交换,基本上都是以物换物,并间杂了一些互助性的服务,且内容主要还是以实物商品为主。在真正的商品经济阶段,一切社会活动都能以商品的形式出现,并按照市场规则进行交易。

一切商品都来源于需求,这种需求又体现在商品上。

最初交换的是生产生活基本物资,如食品、牲畜等,后来发展到生产生活改善需要,无外乎提高了衣食住行等基本需求。

看某一时期某一种商品的繁荣程度,就能推到社会发展的相反。

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经过三次工业革命,人类生产力得到了迅猛发展,特别是进入信息时代,商品形态逐渐由实物形态向虚拟形态转变,人类社会进入了一个新的阶段。

在商品生产中,人有一个显著的特点,就是精益求精。某一种商品或某一个领域非得达到极致,才有可能结束。这一行为方式的内在驱动力来源于市场机制,但最终却来源于人的需要。

首先是工业革命,以实物为主。自第二次工业革命以来,虚拟商品就开始出现。一八九五年,电影诞生了,从那时起,人人都可以在一块白幕上,看到一个个虚幻的影子,四十年代,科技革命开始,从那时起,虚拟商品进入了快速发展的阶段。一九五二年,电子游戏问世,人们可以与虚拟世界的游戏图像互动。网络游戏于1969年诞生,虚拟游戏角色开始代表真实世界中的角色在网络世界中活动,1994年,网络社交开始兴起,人们的社交被赋予数字属性。

一个单独的虚拟商品领域就这样诞生了,尽管虚拟商品目前还处于起步阶段,不足以与实体商品抗衡,但已经显示出了强大的生命力。例如一家公司制作了一个游戏,但是仅仅销售这种皮毛,每年就能获得十几亿美元的产值。

年青时,这货,中年时才尝到务虚之益处。它取决于人类生理、心理发展的规律。中年人一方面有了一定的积累,有了务虚的物质和精神基础,另一方面,经历了成长阶段,对实体商品的热情有所减弱。

在商品形态上,人类已经有了虚无的萌芽,精神世界也日趋成熟。

当前在电影、电视、游戏、社交、VR等领域生产的虚拟商品都是零碎的、零碎的虚拟商品,借用制造业的数字孪生概念,虚拟商品的最终形式应该是数字孪生。数字孪生,即所有实体商品和人本身,将是虚拟商品的最高形态。这时,在实体世界之外,存在于网络世界中,将对应于相同的虚拟世界。

这个虚拟世界与实体世界的形象和属性相对应,并且在运行轨迹上与实体世界保持同步,甚至可以对实体世界进行预演,或者在实体世界中单独进行某种类型的工作,而实体世界不需要实际行为,这样就可以节省许多实体世界的资源。

商品经济学发展到高级阶段,虚拟产品成为主流,实体商品退居第二位,人类进入中年的标志就是这种特征。

经过虚拟物品后,人类可能进入无物品阶段。

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